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¿Quién inventó piedra, papel o tijera y cuál es la mejor manera de ganar consistentemente?

Los juegos basados en manos han existido aparentemente desde que los humanos han sido humanos. En cuanto a la génesis exacta de Piedra, Papel o Tijeras parece originarse en los juegos de mano de China, que supuestamente se remontan a hace unos dos mil años, aunque las principales pruebas documentadas de ello son escasas. Dicho esto, el camino se vuelve mucho más claro a partir del siglo XVII, cuando algunos de estos juegos emigraron a Japón y se mencionan explícitamente en los textos que se conservan. Uno de esos juegos se extendió desde Japón a todo el mundo en un tiempo sorprendentemente rápido. Por supuesto, nos referimos a Piedra, Papel o Tijera.

Como ya se ha dicho, en los primeros tienpos qhabía una miríada de estos juegos de manos que utilizaban una serie de gestos con las manos, a veces incluso utilizando varios cantos. En cuanto a las muchas variantes de los tres gestos con las manos, éstas se llaman sansukumi-ken.

Como ejemplo de una variante de esto, tenemos a los «mushi-ken» japoneses que, en lugar de usar piedra, papel y tijeras, usaban gestos con las manos que representaban a una rana, una babosa y una serpiente. Los gestos específicos fueron el pulgar como la rana, que derrota a la babosa. La babosa es representada por el dedo meñique y derrota a la serpiente. La serpiente es representada por el dedo índice y derrota a la rana.

Si ahora te preguntas cómo es que una serpiente es golpeada por una babosa en la versión japonesa, se hipotetiza que cuando los japoneses adoptaron el juego de los chinos, simplemente malinterpretaron el carácter de cierto ciempiés venenoso usado en dicha versión china, con eso representando a la babosa en Japón por ese motivo.

En cuanto al antepasado directo de Piedra, Papel o Tijera, es el juego de jan-ken, que se ha jugado en Japón desde alrededor del siglo XVII y que utiliza el trío de gestos con las manos de Piedra, Papel o Tijera con el que todos estamos familiarizados.

Curiosamente, hasta hace relativamente poco, estos juegos se utilizaban principalmente como juegos de beber, especialmente en los burdeles chinos y japoneses. Más allá de ser usados para estar borrachos, también fueron usados para propósitos similares a los de un juego como el strip-poker. En ese sentido, en tiempos más modernos (desde alrededor de la década de 1970, cuando se usaba de esta manera en un programa de televisión), Yakyūken es una versión de Piedra, Papel o Tijera que se juega en Japón y que es el juego de elección para el gesto de la mano equivalente a strip-poker.

Por supuesto, estos juegos finalmente se encontraron fuera de los burdeles, siendo particularmente populares entre los niños a partir del siglo XIX. Por ejemplo, a principios del siglo XIX, en el documento Bunka 7, el autor expresa su diversión de los niños jugando a los juegos de burdel, afirmando,

Antiguamente los niños solían jugar a montar a caballo con cáscara roja o peleaban con la concha de los mejillones. De los niños de hoy….juegan también mushi-ken, fox ken, y ken original. ¡Qué gracioso!

En cuanto a cómo se extendió por todo el mundo, esto no ocurriría realmente hasta una historia mucho más reciente, basada en relatos documentados que aparentemente ocurrieron entre los años 1920 y 1950.

Por ejemplo, algunas de las primeras referencias del juego fuera de Japón incluyen una cuenta en Francia en 1927, donde se llamó «chi-fou-mi», u otra en Gran Bretaña en 1924, donde se llamó «zhot», y otra en una edición de 1933 de la Enciclopedia ilustrada de Compton, en todos los casos con la explicación de que se trataba de un juego jugado en Japón. Los respectivos autores describieron las reglas y cómo se juega.

En cuanto a por qué este particular juego de gestos con la mano se hizo popular en el mundo entero cuando muchos otros no lo hicieron, se especula que se debe a que es uno de los más sencillos de entender y jugar, así como a que constituye una forma muy eficaz y aparentemente aleatoria de resolver una disputa o decidir algo entre dos individuos.

Hasta hoy, el juego se ha convertido en un deporte de competición con varias organizaciones formadas en diferentes países. Por ejemplo, en 2002, los hermanos Walker formaron la Sociedad Mundial de RPS y formalizaron las reglas para la competición internacional. Celebraron los «Campeonatos Mundiales de Piedra, Papel y Tijera» en Toronto todos los años de 2003 a 2009, que incluso fueron televisados por Fox Sports Net.

En este usted podría estar preguntándose sobre las maneras de mejorar sus probabilidades de ganar en Piedra, Papel o Tijera.

Para empezar, estadísticamente los hombres son unos pocos puntos porcentuales más propensos a comenzar con la piedra, mientras que las mujeres son ligeramente más propensas a comenzar con tijeras. Para intentar asegurar que se siga esta tendencia, una estrategia es no dar tiempo a la persona para pensar. Simplemente los retas al juego para que decidan algo y empiezas a mover el puño para conseguir que se unan y esperas que la ligera tendencia natural haga efecto. Para mejorar aún más tus probabilidades, haz que sea mejor de tres o mejor de cinco.

A partir de ahí, pasamos a un estudio de Zhijian Wang y compañía. Frecuencia de ciclo en juegos estándar de Piedra-Papel-Tijeras: Evidencia de la economía experimental realizada en la Universidad de Zhejiang usando 72 estudiantes jugando 300 rondas de piedra, papel y tijera. Resulta que mientras que en general lo que una persona terminaba pensando parecía completamente aleatorio, cuando se mira de cerca hay en realidad patrones muy claros.

Si alguien gana, es más probable que haga la misma elección la próxima vez. Si pierden, sin embargo, es probable que elijan el siguiente elemento de la secuencia del que acaban de perder. Por lo tanto, si uno pierde con la roca, es probable que elija papel la próxima vez. Si pierden con el papel, es más probable que saquen tijeras la próxima vez.

Además, los jugadores que repiten el mismo signo dos veces son muy poco propensos a lanzar el mismo signo una tercera vez, lo que le permite mejorar ligeramente sus probabilidades al descartar que una como algo que van a elegir en la mayoría de los casos. Por lo tanto, si lanzan tijeras dos veces, su próximo lanzamiento debe ser de papel, ya que es probable que escojan papel o piedra, lo que mejora sus probabilidades de un empate o ganar.

Por lo tanto, asumiendo que tu oponente no sabe nada de esto, cuanto mayor sea el tamaño de la muestra con la que juegues, mayor será la probabilidad de que ganes el partido general contra él empleando estos trucos.

Si el pulgar de tu oponente está bien metido y el puño no muestra signos de aflojamiento a mitad de sacar la mano, esto generalmente implica roca, o un jugador más experimentado. Si hay algún movimiento de los dedos cuando el puño comienza a bajar, será con tijeras o papel. A partir de aquí, si no eres lo suficientemente rápido para registrar el movimiento exacto de los dedos y luego procesarlo mentalmente, siempre debes ir con tijeras para asegurar un empate o una victoria.

Pasando de los reflejos humanos, resulta con un poco de ingenio, este método observacional es una forma de ganar el 100% del tiempo en teoría, como lo demostró un grupo de la Universidad de Tokio en 2012 que creó un robot que utilizó este mismo método para ganar cada vez contra un oponente humano. Este robot en particular podía ajustar su juego en un milisegundo más o menos una vez que determinaba lo que el humano iba a lanzar basándose en el movimiento inicial de los dedos. Por lo tanto, para una persona realmente seria acerca de su juego de Piedra, Papel o Tijera que no le importe hacer trampas, todo lo que necesita es escribir un poco de software emparejado con una cámara de alta velocidad razonable y un auricular Bluetooth en su oído. Victoria segura.

Otro método popular utilizado en el juego de torneos es intentar despistar a tu oponente diciéndole lo que vas a lanzar antes de lanzarlo, o bien gritando uno de los tres justo antes de que muestre su mano. No está muy claro hasta qué punto esto ayuda, ya que no hemos podido encontrar datos concretos que respalden su eficacia, pero muchos jugadores de torneos lo hacen de todos modos. Sin más, hace que el juego sea un poco más interesante.

Por último, si juegas con un oponente que conoce todos los trucos y no tienes ganas de usar el método de hacer trampa para reaccionar a los movimientos de la mano, generalmente es aconsejable elegir de forma completamente aleatoria y distribuir tu elección de forma uniforme entre un gran número de muestras de 1/3 de cada una. Sin embargo, como no es técnicamente posible para un humano hacer esto de manera confiable, algunos jugadores de torneos simplemente usarán un software para elegir al azar una secuencia distribuida uniformemente para ellos y luego memorizarla y usarla cuando compitan.

Dicho esto, según un análisis de la World RPS Society, en su juego de torneo, observaron que se jugaba a Piedra el 35,4% del tiempo, a Papel el 35% del tiempo, y a Tijeras el 29,6%. En cuanto a por qué los jugadores de los torneos parecen estar a favor de piedra o papel, esto no está claro, aunque se observa que la mayoría de los jugadores de los torneos son hombres, y los hombres más propensos en general a apostar por la piedra. Por otro lado, los jugadores que saben esto pueden optar por intentar contrarrestar con instancias ligeramente mayores de papel para vencer a un oponente agresivo como una roca.

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